Hírek

2011 Családi ház Midway 7 - Brighton - England




Tervezte: garrick & team Architects
Látványtervek: Simon Zsolt

2011 Családi ház Midway 7 - Brighton - England
2011 Családi ház Midway 7 - Brighton - England
2011 Családi ház Midway 7 - Brighton - England
2011 Családi ház Midway 7 - Brighton - England

NXT Camera dolly beta 2.0




A következő főegység maga kamera fej mely függőlegesen és vízszintesen képes forogni.Itt a függőleges mozgást egy micro motor végzi amely sajnos nemképes teljesen forgatni a gyenge teljesítmény illetve a kamera súlya miatt. Másik hátránya hogy az alapból lassú forgása mellett az áttételek sem csökkentették megfelelően a forgatás sebességét ami miatt lassú felvételekre nem alkalmas. A fej vízszintes forgását viszont sikerült kellő mértékben lassítani ahhoz hogy az előbb említett hiba ne jelentkezzen. Jobb alkatrész hiányában a fej vezérlése kábelen keresztül egy épített távirányítóval történik.Ha mindkét egységet egyszerre manuálisan vezéreljük az elégé megnehezíti az irányítást, de az nxt-nek köszönhetően ha az állvány mozgását előre megadjuk utána csak a fej már könnyen vezérelhető.

+ Ez az első olyan próbálkozásom mely greenbox-ban lett rögzítve ezért még elég sok a hiba , de remélhetőleg ez idővel javulni fog.

Felhasznált készlet: LEGO MINDSTORM NXT,TECHINC 8880,TECHINC 8480,
Vezérlőprogram software-e: MINDSTORMS NXT
Kamera: Logitech C510 720p
Video: Premier Pro, Affter Effect
Zene: E-Z Rollers - Rolled Into

NXT Camera dolly beta 2.0
NXT Camera dolly beta 2.0
NXT Camera dolly beta 2.0
NXT Camera dolly beta 2.0

2011 Ernesti Str. 16. Leipzig




Tervezte: Langheinrich - Manke
Látványtervek: Simon Zsolt

2011 Ernesti Str. 16. Leipzig
2011 Ernesti Str. 16. Leipzig
2011 Ernesti Str. 16. Leipzig
2011 Ernesti Str. 16. Leipzig

2011 Max Backmann Str. 20. Leipzig




Tervezte: Langheinrich - Manke
Látványtervek: Simon Zsolt

2011 Max Backmann  Str. 20. Leipzig
2011 Max Backmann  Str. 20. Leipzig
2011 Max Backmann  Str. 20. Leipzig
2011 Max Backmann  Str. 20. Leipzig

2011 Körner Str. 19. Leipzig




Tervezte: Langheinrich - Manke
Látványtervek: Simon Zsolt

2011 Körner Str. 19. Leipzig
2011 Körner Str. 19. Leipzig
2011 Körner Str. 19. Leipzig
2011 Körner Str. 19. Leipzig

Egyedi borosüveg tartó




Barátaimnak esküvőjük alkalmából készült mivel szerettem volna olyan ajándékkal meglepni őket amely egyedi és egyben maradandó is. Fontos volt még számomra hogy szerettem volna saját magam elkészíteni ez többé kevésbé sikerült is... Kevésbé azért mert mindenképpen valami áttetsző anyagot szerettem volna választani és ezért a plexi tűnt a legjobb megoldásnak mivel sokkal jobban bírja a terhelést minta az üveg. A nehézség viszont a plexi vágásában van, így ezt egy külső cég készítette tervek alapján, lézerrel vágott profi alapanyagot kaptam amiből egyszerűen összerakható volt maga a tartó.

Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó

3D Studio Max - 21. Modellek beillesztése ArchiCAD-ből 3D Studio Max-be /oktatóvideó/




See video

Ha ArchiCAD-ből szeretnénk áthozni modellt, akkor jelenítsük meg a 3D-ós nézetet majd a /File/ menü /mentés másként/ paranccsal mentsük el /3Dstudio file .3ds/ formátumban.

A mentéskor felugró ablakban váltsunk át /mm/ -re és a rajzi egység legyen 1000. Ezzel a későbbiekben méretarányos lesz a 3D Studio Max-ben importált modell. ( Fontos hogy a 3D Studio Max egység beállítása /Customize /menü /Unit Setup/ menüpontban /Metrikus/ rendszer és /cm/ legyen megadva)

Ha elmentettük a .3ds-t a Studio Max-ben a /File/ menü /Import/ menüpont /Import/ opcióját választva tallózzuk be a file-t. Az első felugró ablakban ne módosítsunk az alapbeállításokon csak nyomjuk le az /Ok/ gombot. A második felugró ablakban pedig válasszuk a /Nem/ opciót. A beimportált modellek mindig hoznak magukkal egy kamerát és egy általános fényforrást, ezeket töröljük ki. Majd az eddig megismertek alapján módosítsuk és textúrázzuk a beimportált modelleket.

3D Studio Max - 21. Modellek beillesztése ArchiCAD-ből 3D Studio Max-be /oktatóvideó/




See video

Ha ArchiCAD-ből szeretnénk áthozni modellt, akkor jelenítsük meg a 3D-ós nézetet majd a /File/ menü /mentés másként/ paranccsal mentsük el /3Dstudio file .3ds/ formátumban.

A mentéskor felugró ablakban váltsunk át /mm/ -re és a rajzi egység legyen 1000. Ezzel a későbbiekben méretarányos lesz a 3D Studio Max-ben importált modell. ( Fontos hogy a 3D Studio Max egység beállítása /Customize /menü /Unit Setup/ menüpontban /Metrikus/ rendszer és /cm/ legyen megadva)

Ha elmentettük a .3ds-t a Studio Max-ben a /File/ menü /Import/ menüpont /Import/ opcióját választva tallózzuk be a file-t. Az első felugró ablakban ne módosítsunk az alapbeállításokon csak nyomjuk le az /Ok/ gombot. A második felugró ablakban pedig válasszuk a /Nem/ opciót. A beimportált modellek mindig hoznak magukkal egy kamerát és egy általános fényforrást, ezeket töröljük ki. Majd az eddig megismertek alapján módosítsuk és textúrázzuk a beimportált modelleket.

3D Studio Max - 20. Anyagok elkészítése és elhelyezése /oktatóvideó/




See video

Az anyagkezelő fontosabb funkciói először pár szóban. Az anyagok között a minta gömbökre kattintva tudunk váltani. Új anyagot a /Standard/ gombra kattintva tudunk betölteni a felugró ablakban kiválaszthatjuk milyen alap anyagot töltsön be a program. Vannak előre elkészítettek és vannak amik csak egy alapot adnak és nekünk kell elkészíteni.

Az elkészített anyagokat a mintagömbök alatt található /Assign Material to Selection/ gombal tudjuk hozzárendelni az előzetesen kijelölt objektumokhoz. Ha meg szeretnénk jeleníteni az anyagokhoz rendelt texturát a nézetablakban kapcsoljuk be /Show Standard Map In Viewport/ ikont (szintén a mintagömbök alatt található).

Ha új anyagot szeretnénk készíteni érdemes a render-motorhoz kapcsolódó alap anyagot választani. (pl.: Arch & Design) Az alap beállításai:

A /Diffuse/ blokk felel a színért illétve ide tölthető be a szín textura.

A /Reflection/ blokk felel az anyag fényvisszaverési tulajdonságáért amelyet a /Color/ opcióval vagy betöltött textúrával tudunk szabályozni.

A /Refraction/ blokkban a fény átbocsátást tudjuk szabályozni.

Az utolsó kiemelendő tulajdonság a /Bump/ illetve /Displace/ map-ek ezeket a /Special Prupose Maps/ szétnyíló menü alatt találunk. A /none/ slotokba tölthető be a textura. Ezek a map-ek felelnek az adott anyagon megjelenő kiemelésekért (pl.: téglafalon a tégla kiemelkedik a fuga síkjából)

Az anyagok további beállítására nem térnék ki mivel ahány típus annyi féle, de a render-motor váltásával is más anyagok lesznek elérhetők és ahány féle render-motor annyi féle alap anyag, és hozzá tartozó beállítási lehetőség. A fent felsoroltak viszont általánosan igazak így már van némi támpont mit és hol kell keresni.

Ahhoz hogy egy textúrát meg tudjunk jeleníteni egy adott elemen, hozzá kell adni egy módosítót ami azt vezérli hogy az adott textura milyen formában jelenjen meg. Ez a módosító az /UVW map/ és a kijelölt objektum módosítók /Modify/ fül alatti listából választható ki. Az hogy Milyen legyen az UVW map a /Mapping/ menüpont alatt tudjuk beállítani. Ha a textúrázandó felület sík akkor válasszuk a /Planar/ opciót ha henger a befoglaló forma akkor /Cylindar/ , gömb vagy amorf akkor /Spherical/ ha pedig téglatest akkor a /Box/ opciót válasszuk, ez utóbbi a legtöbbet használt. Ha a textura méret, elhelyezkedését akarjuk befolyásolni akkor az objektumon amihez hozzá van rendelve a módosító jobb klikk-el előhozható a gyorsindító menü itt válasszuk a /Gizmo/ gombot ekkor szerkeszthetővé /move,scale,rotate/ válik az /UVW map/. Ha a módosításokat elvégeztük szintén jobb klikkel-a gyorsindító panelen kattintsunk a /Top Level/ gombra. Ekkor kilép a gizmo szerkesztésből és lezárja parancsot, amíg ezt nem tesszük meg a többi módosító nem aktív.

3D Studio Max - 20. Anyagok elkészítése és elhelyezése /oktatóvideó/




See video

Az anyagkezelő fontosabb funkciói először pár szóban. Az anyagok között a minta gömbökre kattintva tudunk váltani. Új anyagot a /Standard/ gombra kattintva tudunk betölteni a felugró ablakban kiválaszthatjuk milyen alap anyagot töltsön be a program. Vannak előre elkészítettek és vannak amik csak egy alapot adnak és nekünk kell elkészíteni.

Az elkészített anyagokat a mintagömbök alatt található /Assign Material to Selection/ gombal tudjuk hozzárendelni az előzetesen kijelölt objektumokhoz. Ha meg szeretnénk jeleníteni az anyagokhoz rendelt texturát a nézetablakban kapcsoljuk be /Show Standard Map In Viewport/ ikont (szintén a mintagömbök alatt található).

Ha új anyagot szeretnénk készíteni érdemes a render-motorhoz kapcsolódó alap anyagot választani. (pl.: Arch & Design) Az alap beállításai:

A /Diffuse/ blokk felel a színért illétve ide tölthető be a szín textura.

A /Reflection/ blokk felel az anyag fényvisszaverési tulajdonságáért amelyet a /Color/ opcióval vagy betöltött textúrával tudunk szabályozni.

A /Refraction/ blokkban a fény átbocsátást tudjuk szabályozni.

Az utolsó kiemelendő tulajdonság a /Bump/ illetve /Displace/ map-ek ezeket a /Special Prupose Maps/ szétnyíló menü alatt találunk. A /none/ slotokba tölthető be a textura. Ezek a map-ek felelnek az adott anyagon megjelenő kiemelésekért (pl.: téglafalon a tégla kiemelkedik a fuga síkjából)

Az anyagok további beállítására nem térnék ki mivel ahány típus annyi féle, de a render-motor váltásával is más anyagok lesznek elérhetők és ahány féle render-motor annyi féle alap anyag, és hozzá tartozó beállítási lehetőség. A fent felsoroltak viszont általánosan igazak így már van némi támpont mit és hol kell keresni.

Ahhoz hogy egy textúrát meg tudjunk jeleníteni egy adott elemen, hozzá kell adni egy módosítót ami azt vezérli hogy az adott textura milyen formában jelenjen meg. Ez a módosító az /UVW map/ és a kijelölt objektum módosítók /Modify/ fül alatti listából választható ki. Az hogy Milyen legyen az UVW map a /Mapping/ menüpont alatt tudjuk beállítani. Ha a textúrázandó felület sík akkor válasszuk a /Planar/ opciót ha henger a befoglaló forma akkor /Cylindar/ , gömb vagy amorf akkor /Spherical/ ha pedig téglatest akkor a /Box/ opciót válasszuk, ez utóbbi a legtöbbet használt. Ha a textura méret, elhelyezkedését akarjuk befolyásolni akkor az objektumon amihez hozzá van rendelve a módosító jobb klikk-el előhozható a gyorsindító menü itt válasszuk a /Gizmo/ gombot ekkor szerkeszthetővé /move,scale,rotate/ válik az /UVW map/. Ha a módosításokat elvégeztük szintén jobb klikkel-a gyorsindító panelen kattintsunk a /Top Level/ gombra. Ekkor kilép a gizmo szerkesztésből és lezárja parancsot, amíg ezt nem tesszük meg a többi módosító nem aktív.

Facbook

Google+ oldal

Twitter

Vimeo

Vimeo

Tumblr